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교육계 이슈이슈!

교실에서 이루어지는 Fun Fun한 융합이야기

나옥진 인천신현고등학교 수석교사

지금부터 꽤 오래된 일이지만 아직도 내 가슴에 생채기로 남아있는 빡빡머리 남학생의 말 한마디가 생각난다. 수업 준비물을 나누어 주고 있는 나에게 그 학생은 갑자기 퉁명스러운 목소리로 물었다. “선생님, 수능에도 안 나오는 미술을 왜 해야 돼요?” “......” 나는 마른 하늘에 날벼락 맞은 듯이 잠시 할 말을 잊었다. 그리고 그날 수업이 끝나자마자 교육의 본질과 미술 교육의 필요성을 쉽게 설명할 수 있는 근거나 논리를 찾고자 고심하였다. 미술교사로서, 나는 창의성과 심미성을 길러주는 미술의 역할을 강조하였지만, 입시가 코앞에 닥친 고등학생들에게 그러한 역량은 딱히 욕심나는 부분이 아니었다. 또한 미술 수업을 통해 자신의 창의성과 심미성이 향상된다고 느끼는 학생도 드문듯했고, 특히 표현력이 미흡한 아이들에게 미술 시간은 그리 즐거운 수업이 아닌 것처럼 보였다. 일반고에서 수능 100%로 대학을 가던 시절, 미술대학 진학을 목표하는 학생이 아니라면 미술 수업에서 ‘편함’ 그리고 ‘쉼’을 기대하는 눈치였고, 소위 명문대학 진학에 미술 과목은 거의 영향을 미치지 않았기에 미술 수업을 강요할 수 없었다. 심지어 그 시절 수행평가에서는 결과물만 평가하였기에 대충 그려 내도 기본 점수를 주는 시대였다. 그러한 이유로 일반고 미술교사였던 나는 수업을 위한 동기부여 방법과 흥미를 끌 수 있는 다양한 자료 및 수업 모형 개발에 열을 올리게 되었다.
때마침 2009년 12월, 교육과학기술부 고시 제2009-41호로 2009 개정 교육과정이 고시되었고 교육과정은 학교의 자율성과 창의성을 강화하는 방향으로 개정되었다. 예술 교과 단위수가 2단위로 늘어나면서 예술 교과가 지니는 창의성 함양의 교육적 책임이 더 중요해졌고, 시대가 요구하는 창의ㆍ융합적 인재 양성을 위해 관련 교과 교사들의 노력이 요구되었다. 그래서 타 교과의 다양한 지식을 학습 활동에 적용하고자 미술 수업을 확장하였다. 미술 수업을 통해 아이들과 여러 가지 발상을 하고 창의적 사고 기법을 활용한 아이디어 구상 과정을 거치면서, 나는 학생들의 참신하면서도 실현 가능한 아이디어 발표에 놀라기 시작했다. 2011년 공공미술 프로젝트 시간 중에 나왔던 한 발표를 예로 들자면, 한 모둠이 버스 정류장 디자인을 주제로 ‘버스를 기다리는 사람들을 위한 알림 서비스’와 ‘버스 기사님을 위한 신호 체계 즉, 멀리서도 버스를 타려고 기다리는 사람이 있다는 것을 알려 주는 신호 체계’를 개발하고 싶다고 발표하여 환호를 받았던 기억이 있다. 학생들의 실용적인 아이디어에 나 또한 힘찬 격려를 해주었는데, 2017년이 된 지금 학생들의 상상은 현실이 되었다. 디지털 안내판을 통해 버스 대기 및 이동 현황을 실시간으로 알 수 있는 2017년의 현장을 2011년 학생들은 미술 시간을 통해 이루고 싶은 소망으로 얘기한 것이다.

공공미술에 융합수업(STEAM)을 적용하다 _ 과학+정보컴퓨터+미술 교사가 협력하는 수업

수업의 확장을 위하여 나는 우선 학생들에게 공공미술 분야 중 시민들과의 소통을 위해 기술을 접목한 장치나 기기, 이들을 포함한 스트리트 퍼니처 관련 외국의 사례를 조사·탐색하도록 했다. 그리고 그렇게 찾아낸 다양한 사례에 학생들의 아이디어를 적용시키기 시작했다. 그 과정에서 아이들은 각종 센서 때문에 반응하는 여러 공공미술과 쓰레기통 등에 흥미를 보였고, 특히 아두이노의 활용에는 깊은 관심을 보이며 다양한 경로를 통해 그와 관련된 정보를 조사해왔다. 미술 수업이지만 조사탐구 학습 시간에는 과학 선생님과 협력 수업을 했고, 어렵사리 반도체 전문가를 초청하여 학생들이 직접 아두이노와 프로그래밍 언어를 배울 수 있는 기회를 제공했다. 과학과 공학, 예술이 융합된 수업 속에서 학생들은 수업의 흐름에 매우 집중했으며, 전문가에게 직접 무언가를 배운다는 설렘 때문인지 귀한 시간을 놓치지 않으려 적극적인 질문과 실습을 이어갔다. 학생들은 전문가에게 전수 받은 지식을 직접 공공미술 디자인에 활용하며 성취감을 느끼는 듯했고, 나 역시 학생들과 함께 흥미로운 수업에 깊이 빠져 버렸다. 과정 중엔 실수도 있었지만, 아이들의 눈높이에서 함께 소통하며 공공미술 작품을 제작하는 과정은 단 한 명도 소외됨 없이 모두가 제 역할을 해내는 의미 있는 수업이었다.

<수업 사례 : 공공미술 디자인>

교과목 학습내용 관련단원
과학-S 센서와 아두이노를 이해하고 다양한 물체에 반응하는 작품을 제작할 수 있도록 한다. 정보통신과 신소재
공학-E 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 문법을 이해하고 응용할 수 있도록 한다. 정보와 통신
예술-A 센서와 아두이노를 이용하여 움직이는 물체를 만들어 공공디자인에 응용할 수 있도록 한다. 키네틱아트 공공디자인
차시별 학습방법 1-2차시 3-4차시 5차시 6-8차시 9-10차시
강의식 수업
조사탐구학습
조사․탐구 학습 강의식 수업
체험 ․ 실습학습
창의적 문제
해결 학습
창의적 체험활동
관련 교과 과학 과학+정보컴퓨터 미술 미술 창의적 체험활동
차시별 내용 차시 교과 단원 학습내용
1-2차시 과학 정보 통신과 신소재 센서와 다이오드 이해
3-4차시 범교과 과학+정․컴 반도체와 센서 아두이노 제작
5-8차시 미술 공공디자인 센서를 활용한 공공미술 제작
9-10차시 창의적 체험활동 동아리활동 공공미술 활용과 체험

아두이노와 센서의 연결

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학생이 주도하고 선생님이 지원자ㆍ촉진자가 되는 활동중심 학생 참여형 수업을 하다

『Best Practice』를 공저한 교육학자 Zemelman, Daniels, Hyde는 미래형 학교교육 유형으로 학생주도 수업, 학생 참여형 수업, 협동학습 등을 주장하고 있다. 이들은 미래 사회에서 요구하는 인재를 양성하기 위한 학교 교육의 방향을 다음과 같이 제시하였다.

미래형
수업 활동

모둠별 학습, 학생 주도 수업, 협동학습, 능동적 학습(발표, 토의, 토론, 실연), 주제 중심의 탐구학습, 개념학습,
대화와 소통 위주의 수업, 실생활 활용 학습, 책임 이양의 원리 탐구학습, 학생을 존중하고 소통이
자유로운 학습, 개인차를 반영한 수준별 학습, 허용적 분위기의 자유로운 학 습, 과제 중심의 수행평가 등

학습
기능 요소

분석하기, 열거하기, 분류하기, 수정하기, 선택하기, 개요쓰기, 부연하기, 결합하기, 예측하기, 비교하기, 묶어놓기, 질문하기, 대조하기, 추측하기, 복습하기, 비판하기,방어하기, 요약하기, 정의하기, 지지하기, 가정하기, 조사하기, 설명하기, 기록하기, 확장하기, 상상하기, 추론하기, 해석하기, 면담하기, 근거 제시하기, 바꾸어 말하기 등

단순 미술 수업을 넘어 학생 모두가 즐겁게 참여할 수 있는 수업을 계획하면서, 미래사회를 짊어질 아이들의 자기주도 학습 역량을 향상시키고자 OECD 교육 핵심역량인 DeSeCo(The Definition and Selection of key Competences)의 역량을 적용하고자 하였다. DeSeCo를 기반으로 한 이유는 역량의 준거인 ① 다양한 삶의 분야에서 요구하는 바를 충족시키는 수단이 될 수 있어야 하고 ② 개인의 성공적인 삶과 올바르게 기능하는 사회를 이끄는데 공헌해야 하고 ③ 모든 개인에게 필요한 것이 아이들의 삶에 본질적으로 필요하다고 생각했기 때문이다. DeSeCo의 역량은 ① 도구 사용하기 ② 이질 집단과 상호 작용하기 ③ 자율적으로 활동하기 이다.

<수업 사례 : 친구들과 함께하는 여행을 꿈꾸며 친환경 에너지를 사용한 운송기기를 구상해보자>

성격검사 결과가 이질적인 아이들끼리 4인 1모둠을 만들고, 아이들 스스로 여행 장소를 정하고 모둠 안에서 자신의 역할을 정하도록 하였다. 동료와 함께하는 여행 계획을 세운 후, 여행 장소와 타고 갈 운송 수단 그리고 에너지 활용에 대해 상상하고 탐구하는 시간을 통해 과학적·공학적·미학적 관점에서 ‘움직이는 집’을 구상하도록 하였다.

구분 학습 내용 관련 단원
과학-S 친환경에너지에 대하여 조사 ․ 탐색하여 발표한다. 친환경 에너지
공학-E 자동차와 비행기, 선박에 사용하는 최첨단 기계와 통신장비를 조사 및 탐색하여 발표한다. 기술 및 정보와 통신
예술-A 여행을 상상하여 스토리텔링하고 미래에 사용할 수 있는 이동수단을 구상하여 본다. 운송기기 디자인
구분 1-2차시 3-4차시 5-6차시 7-8차시
학습방법 조사·탐구학습 ICT 활용 수업
토론·토의 수업
창의적 문제
해결 학습
토론·토의 수업
발표수업
역량 ① 도구 사용하기 ② 이질 집단과 상호 작용하기 ③ 자율적으로 활동하기
여행 장소 정하기 남․북극, 열대우림, 사막, 빙하, 우주여행 등 동료들과 브레인스토밍을 활용하여 정한다.
모둠에서
나의 역할
정하기(택1)

① 동료와의 여행을 스토리텔링으로 글쓰기
② 여행 도중에 자연에서 에너지를 얻는 방법 조사하기
③ 자연 속에서 안전하게 지낼 수 있는 첨단 장비와 기술 공학 조사하기
④ 실용적 심미적으로 ‘움직이는 집’을 구상하여 스케치하기

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수업 과정에서 학생들은 친구들의 가상 여행 스토리를 경청하며 재미있어했고, 모둠별 운송기기 발표에서는 PMI 기법을 활용하여 자신들의 의견을 포스트잇에 적어 교환하고 이질 집단과 상호 작용하는 방법도 배워 나갔다.

선생님들과 함께 시작한 공동 수업 디자인 _ 학생 참여형 STEAM 수업 실시하다

2017년 5월 어느 날 기획회의 시간에 사회과 부장 선생님께서 교사들에게 출력물을 나누어 주셨다. ‘법과 정치’ 수업 중에 학생들이 학교 측에 제출한 정책 제안 내용인데, 상당히 많은 아이디어가 나와 기록했으니 함께 검토해보자는 것이었다. 내용을 읽어보니, 몇 개의 문제점은 학생들 스스로 해결할 수 있는 방법을 찾았다고 적혀 있고 또 몇 개는 학교 차원에서 해결해야 할 문제라고 적혀 있었다. 통상적인 기획회의를 생각하며 유인물을 접어 수첩에 넣는 순간, 부장 선생님들의 토의가 시작되었다. 학년은 학년대로, 교과는 교과대로, 행정실은 행정실대로 나름의 의견이 있었고 자유로운 토의를 거쳐 학생들의 정책 제안에 대한 해결 방법을 도출했다. 그 결과 화장실을 예쁘게 개조해서 모자랐던 여학생용 탈의실을 만들었고, 공용 교실의 책상 속에 휴지를 버리지 않도록 서랍을 제거했다. 또한 학생들은 수업 시간에 배운 아두이노를 활용하여 지속가능한 쓰레기통을 제작하여 쓰레기를 함부로 버리지 않도록 노력하는 아름다운 모습을 보여주었다. 요즘 학생식당 앞에는 하루가 멀다고 게시판에 글이 올라오고, 길을 따라 좌판대에 장도 펼쳐진다. 수업 중 제작한 프로젝트 자료를 발표하며 친구들의 의견을 듣고자 포스트잇을 나누어주기도 하고, 창업 시간에 제작한 물건들을 판매하며 창업은 곧 사람의 마음을 얻는 것임을 체험하는 학생들의 모습도 보인다. 선생님은 선생님대로 학생 참여수업을 위해 동료들과 함께 고민하고 연구하며 수업을 디자인한다. 그래서 그 힘들다는 융합수업(STEAM)이 그나마 우리 학교에서는 수월하게 이루어진다. 국어 시간에는 역사, 수학, 미술이 함께 어우러진다. 인문학적 상상여행 시간에는 특색 있는 주제로 작가와 음악 평론가를 초대하여 글쓰기와 힙합을 즐기기도 하며, 이와 더불어 X좌표 갤러리를 전시하기도 한다. 지리 시간에는 드론을 제작해 촬영한 자료를 가지고 우리 동네 지도를 그린다. 사회와 미술 연계 수업 시간에는 세계 시민교육을 실시하며, 지속가능 발전 목표 17가지에 대한 실천적 방법을 탐색하고 우리가 할 수 있는 일을 찾아 나선다. 과학 교과로 가면 융합이 더욱 풍성해진다. 그래서 아이들은 수업이 즐겁다고 하며, 주도적인 학습 태도가 몸에 배어있다. 일각에서는 그렇게 활동 중심 학생 참여수업을 많이 할 경우 수능 점수가 떨어지지 않느냐고 반문하는 이도 있다 그러나 이러한 수업으로 성장한 아이들의 성적은 더욱 향상되고 있으므로 학생 참여형 수업이 미래형 수업 모형임에는 의심의 여지가 없다.

<법과 정치 중점 STEAM 수업 사례 : 학생 주도적 정책 제안하고 모두 함께 문제 해결하기>

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2015 개정 교육과정 적용을 준비하다

2018년은 고교 1학년부터 드디어 2015 개정 교육과정이 적용되는 해이다. 2015 개정 교육과정은 첫째, 미래사회를 살아가는 데 필요한 능력 함양을 위해 핵심 역량과 교과 역량을 함양하도록 하였다. 둘째, 인문ㆍ사회ㆍ과학기술의 기초 소양과 인성교육을 강화하였다. 셋째, 교수ㆍ학습 평가 방법을 개선하여 교실 수업을 혁신하고자 하였다. 내가 근무하고 있는 학교에는 소수의 학생들이 배우고자 신청한 과목 12개 반이 개설되어 있다. 보통 한 교실에 6명에서 12명이 수업을 한다. 그래서 소수 학급반이라고 한다. 이런 소수 학급반에는 소위 말하는 덕후(?)가 많다. 덕후는 일본말 ‘오타쿠’를 한국식 발음으로 줄인 말인데, 이런 아이들이 서로 정보를 교류하며 프로젝트 수업을 주도적으로 이끌어간다. 그래서 꽤 흥미로운 수업이 이루어진다. 이 아이들 덕분에 선생님들은 더 공부하고 수업 준비에 여념이 없다. 우리가 앞으로 만들어가야 할 21세기 미래형 수업 모형이 바로 여기에서 실시되는 것이다. 학생들은 주연이고 선생님은 조력자가 된다. 그러다보니 교실을 탈피한 체험 활동도 자연스럽게 이루어진다. 이렇게 지속적인 학생 주도적 활동 중심 수업을 하다 보니, 아이들 스스로 규칙을 지키고 공강 시간도 효율적으로 사용할 줄 알게 되었다. 국가 차원에서 2018년도 교육과정은 학생 선택 교과를 확대하여 고교 학점제의 발판을 마련하였다. 그런데 고교 학점제가 가능하려면 다음 4가지가 선결 조건임을 깨달았다. 첫째, 교과 교실이 확보되어야 한다. 지금처럼 한정된 각 학급의 교실에서 이루어지는 획일적인 수업 환경은 다양한 교과목을 수용하기가 힘들다. 둘째, 학생 선택권이 확대되는 교과 시간표를 시행해야 한다. 학생들이 자신의 진로를 생각하며 스스로 교과를 선택하고 자기 주도적 학습을 하게 해야 한다. 셋째, 학생 참여형 수업을 연구하고 적용하려는 선생님들을 격려하고 지지하는 관리자의 마인드가 필요하다. 아무리 좋은 장소와 도구가 있다고 한들 그것을 사용하는 선생님들이 지치면 무용지물이 된다. 넷째, 교양 과목과 진로선택 과목의 전문성을 지닌 교사의 수급이다. 지금은 교양 교과목을 보통 교과 선생님들이 선택하여 가르치고 있으므로 학생들이 기대하는 교과 전문성에 대한 신뢰를 받기가 어렵다.

학생과 선생님이 함께 만들어가야 할 행복 학교

선생님은 아이들이 착하게 행동하고 열심히 공부하기를 원한다. 부모님은 자녀가 공부를 잘해 원하는 대학에 합격하기를 바란다. 아이들은 시험 성적과 행복의 순서는 별개라고 말하면서도, 공부가 필요하다는 것을 알기에 힘들어한다. 선생님과 부모님은 아이들의 진로에 도움을 주고자 너의 꿈이 무엇이냐고 끊임없이 묻는다. 하지만 직업에 대한 생각도 진로에 대한 비전도 막연하게 느끼는 아이들이 제법 많다. 앞으로 10년, 20년 후에 없어질 직업군을 보면 학교 교육의 혁신이 절실히 필요함을 느낀다. 이제 우리는 이 아이들의 미래 삶을 위해서 어떤 교육을 해야 할 것인지 진지하게 고민해야 한다.

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